Yacht Club Games

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NES解体新書

NESのゲームが現在も開発され続けていたら、いったいどうなっているでしょうか? 今、8ビットゲームを開発したら、どんな姿になるでしょうか? おそらく、現代のゲームデザインを反映した内容で、ハード的にも若干ながら明確な進化を遂げているはずです。これは、ある程度の拡張機能をカートリッジに内蔵できたNES/ファミコンならではの想像ですね。

たとえば「スーパーマリオブラザーズ3」のようなNES後期のゲームには、初代「スーパーマリオブラザーズ」のような初期作から格段に進化したテクノロジーが、カートリッジに詰め込まれています。カートリッジに搭載するチップセットによって、斜めスクロール、大型スプライト、拡張サウンドチャンネル(後述しますが日本のファミコンにのみ対応)といった機能を利用できたのです。技術が進歩し、ハードウェア機能の活用法も研究されていった結果、初期のゲームと後期のゲームとの差は、時には歴然たるものでした。

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ローカライズの歴史と日本版の変更点

皆さんもご存知のとおり、ショベルナイトはついに海を越えて、日本でも発売されました! 私たちの感慨もひとしおです。ローカライズにあたっては、日本版が楽しくて洗練された内容に仕上がるよう、大変な時間を費やしました。ちなみに「ローカライズ」という言葉ですが… これはゲームをリリース先の言語に翻訳したうえで、現地の市場に合った形に仕上げていく工程のことです! 私たちはこのローカライズを最高の品質に仕上げるべく、この分野では超クール専門企業「有限会社ハチノヨン」と提携して作業を進めました。今回は、日本の皆さんに楽しんでいただけるよう大変苦心して行った変更の中から、特に小粋で面白いものについてお伝えします!

 

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掘り掘り日記を掘り下げる!

先に欧米でリリースされたショベルナイトは、当初、任天堂Wii U、3DS、そしてPC(Steam/Humble Store)という3つのプラットフォームでリリースされました。しかし、ショベルナイトの別バージョンを作るのは、ボタンを押して済むような作業ではありません… 複数のプラットフォームでリリースするのは本当に大変なんです! どのデバイスも、それぞれにスペックや操作系が異なり、固有の問題があったり、必須条件や基本機能が違っていたりして、そうした要素をゲーム全体にわたって考慮する必要があるからです。また私たちは、ただ単にそのプラットフォームで動作するだけでなく、そのプラットフォームに馴染んだゲームにしたいと常に考えています。Wii U版のショベルナイトを開発する際も、もちろんそうでした。そう、当初からMiiverse機能の可能性を探っていたのです。

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「すれちがい」をデザインする!

以前に「すれちがい闘技場」のしくみについて投稿しましたが、お読みいただけましたでしょうか?まだの方は、こちらから、ぜひご一読ください。今回は、このシステムがどのようにデザインされたかについてお伝えします。元ネタを知ったら、きっとビックリしますよ!

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amiibo の使い方マニュアル

日本でもついにショベルナイトが発売されました。すでに多くの方に遊んでいただいているようで、本当にありがとうございます。ところで皆さん、ショベルナイトamiiboはもうお持ちですか? まだの方は今すぐお近くの販売店へ!そして、amiiboを手に入れたのはいいけれど、「どう使えばいいか良く分からない」という方には、今回の記事がお役に立つはずです!

 

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