Yacht Club Games

Category: Design

ボディスワップをデザインする

ショベルナイトは、80年代のゲームデザインに対する愛を形にしたゲームと言えます。しかし80年代のコンセプトの中には、現代では通用しなくなっている点があるのも事実です。特に、ジェンダーに関する考え方がそうでしょう。私たちは過去のプロジェクトにおけるいくつかの失敗を経て、ショベルナイトを後ろ向きでなく、よりインクルーシブであるようにしたいと考えました。それが、シールドナイトがショベルナイトと対等のパートナーであるようキャラクター設定した理由の一つです。それゆえ、彼女は単なる「囚われの姫君」ではなく、最後にはショベルナイトと肩を並べて戦うのです。

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プレイグナイトのアクションを活かすヒントと小技

前回は、プレイヤーの学習曲線を想定したアクションの構築についてお伝えしました。基礎ができたところで今回は、プレイグナイトの機動力を最大限に引き出すための、ヒントや小技についてお伝えしましょう。

基本アクションは開発期間を通じて進化し、より洗練された機敏な操作感になっていきました。まだお読みでない方は、操作キャラクターとなったプレイグナイトの基本アクションについてまとめた、パート1をご一読ください。そしてプレイグオブシャドウズ全体については、遊び方マニュアルをご覧ください。

 

まず強調しておきたいのは、今回ご紹介する技がなくてもゲームはクリアできるということです! 私たちはカンフー映画のような派手なことをしなくても、基本アクションだけでクリアできるようにゲームを設計していますので、ご安心ください。でも、そんな技をマスターできたら… 楽しいですよね!

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プレイグナイトのアクションをデザインする!

追加シナリオ「プレイグ・オブ・シャドウズ」の開発は、私たちヨットクラブゲームズにとってとても難しい作業となりました。というのも、私たちはこれまで、すでに完成させたゲームに追加コンテンツを継続的に開発する、という経験がなかったからです。ボスキャラクターを主人公とする新しいストーリーは、Kickstarterで開発資金を募った際に提案したものですが、当初は「ロックマンロックマン」と同じような手法で、もっとシンプルなものを考えていました。主人公キャラクターを入れ替え、アクション特性をちょっと変更したり、それぞれのボスキャラクターに新しい能力を与えたりする程度、を考えていたのです。しかし私たちは楽しく刺激的なものを作りたかったので… 話をもっと大きくしちゃいました!

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レッツ・ダンス! ~ 使えないボタンの物語 ~

ヨットクラブゲームズのファンの皆さんは、すでにお気づきかもしれませんが、私たちが手がけてきたゲームには、ある奇妙な傾向があります。それは特定のボタンに、プレイの面でも、ストーリーの面でもあまり意味のない… ときには全く意味のない機能を割り当てているということです。これは、シンプルなプレイとシステムを目指す私たちの哲学と、矛盾しているように思えます。プレイに貢献するわけでもなく、むしろ混乱を招きかねない機能など、いったい誰が好き好んで採用するでしょうか? 「ゲームはシンプルでなきゃダメだ! マリオを見れば分かるだろ! いったい誰がそんなアホなことを考えついたんだ!?」なんて声が聞こえてきそうです。そこで今回は、なぜ私たちがゲームに無駄なアクションを組み込んだのか、そして過去の作品に実装されていた奇妙で楽しい仕掛けについてお話ししましょう。この手のイタズラは、どんなゲームにも仕掛けられるわけではありません。しかし私たちにとっては欠かせない、ちょっとしたフレーバー要素なのです!

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NES解体新書

NESのゲームが現在も開発され続けていたら、いったいどうなっているでしょうか? 今、8ビットゲームを開発したら、どんな姿になるでしょうか? おそらく、現代のゲームデザインを反映した内容で、ハード的にも若干ながら明確な進化を遂げているはずです。これは、ある程度の拡張機能をカートリッジに内蔵できたNES/ファミコンならではの想像ですね。

たとえば「スーパーマリオブラザーズ3」のようなNES後期のゲームには、初代「スーパーマリオブラザーズ」のような初期作から格段に進化したテクノロジーが、カートリッジに詰め込まれています。カートリッジに搭載するチップセットによって、斜めスクロール、大型スプライト、拡張サウンドチャンネル(後述しますが日本のファミコンにのみ対応)といった機能を利用できたのです。技術が進歩し、ハードウェア機能の活用法も研究されていった結果、初期のゲームと後期のゲームとの差は、時には歴然たるものでした。

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