Yacht Club Games

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敵キャラ名一覧!

今回は、私たちが6ヵ月にもわたって心血を注いだ(本当ですよ)労作を披露しましょう。ショベルナイトに登場する敵キャラを網羅した、公式敵キャラ名リストです! 私たちは「スーパーマリオワールド」のように、エンディングで全てのマイナーキャラの名前を教えてくれるゲームが大好きです。しかしショベルナイトのエンディングでは騎士たちを登場させるだけに留めていますので、今回この場を借りて、それ以外の敵キャラの皆さんにもスポットライトを浴びてもらいましょう! 名前をしっかり覚えて、ショベルナイトの知識をお友達に自慢しちゃってください。あなたのお気に入りの敵キャラは、どれですか? もしよかったら、コメント欄で教えてください!

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レッツ・ダンス! ~ 使えないボタンの物語 ~

ヨットクラブゲームズのファンの皆さんは、すでにお気づきかもしれませんが、私たちが手がけてきたゲームには、ある奇妙な傾向があります。それは特定のボタンに、プレイの面でも、ストーリーの面でもあまり意味のない… ときには全く意味のない機能を割り当てているということです。これは、シンプルなプレイとシステムを目指す私たちの哲学と、矛盾しているように思えます。プレイに貢献するわけでもなく、むしろ混乱を招きかねない機能など、いったい誰が好き好んで採用するでしょうか? 「ゲームはシンプルでなきゃダメだ! マリオを見れば分かるだろ! いったい誰がそんなアホなことを考えついたんだ!?」なんて声が聞こえてきそうです。そこで今回は、なぜ私たちがゲームに無駄なアクションを組み込んだのか、そして過去の作品に実装されていた奇妙で楽しい仕掛けについてお話ししましょう。この手のイタズラは、どんなゲームにも仕掛けられるわけではありません。しかし私たちにとっては欠かせない、ちょっとしたフレーバー要素なのです!

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NES解体新書

NESのゲームが現在も開発され続けていたら、いったいどうなっているでしょうか? 今、8ビットゲームを開発したら、どんな姿になるでしょうか? おそらく、現代のゲームデザインを反映した内容で、ハード的にも若干ながら明確な進化を遂げているはずです。これは、ある程度の拡張機能をカートリッジに内蔵できたNES/ファミコンならではの想像ですね。

たとえば「スーパーマリオブラザーズ3」のようなNES後期のゲームには、初代「スーパーマリオブラザーズ」のような初期作から格段に進化したテクノロジーが、カートリッジに詰め込まれています。カートリッジに搭載するチップセットによって、斜めスクロール、大型スプライト、拡張サウンドチャンネル(後述しますが日本のファミコンにのみ対応)といった機能を利用できたのです。技術が進歩し、ハードウェア機能の活用法も研究されていった結果、初期のゲームと後期のゲームとの差は、時には歴然たるものでした。

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ローカライズの歴史と日本版の変更点

皆さんもご存知のとおり、ショベルナイトはついに海を越えて、日本でも発売されました! 私たちの感慨もひとしおです。ローカライズにあたっては、日本版が楽しくて洗練された内容に仕上がるよう、大変な時間を費やしました。ちなみに「ローカライズ」という言葉ですが… これはゲームをリリース先の言語に翻訳したうえで、現地の市場に合った形に仕上げていく工程のことです! 私たちはこのローカライズを最高の品質に仕上げるべく、この分野では超クール専門企業「有限会社ハチノヨン」と提携して作業を進めました。今回は、日本の皆さんに楽しんでいただけるよう大変苦心して行った変更の中から、特に小粋で面白いものについてお伝えします!

 

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掘り掘り日記を掘り下げる!

先に欧米でリリースされたショベルナイトは、当初、任天堂Wii U、3DS、そしてPC(Steam/Humble Store)という3つのプラットフォームでリリースされました。しかし、ショベルナイトの別バージョンを作るのは、ボタンを押して済むような作業ではありません… 複数のプラットフォームでリリースするのは本当に大変なんです! どのデバイスも、それぞれにスペックや操作系が異なり、固有の問題があったり、必須条件や基本機能が違っていたりして、そうした要素をゲーム全体にわたって考慮する必要があるからです。また私たちは、ただ単にそのプラットフォームで動作するだけでなく、そのプラットフォームに馴染んだゲームにしたいと常に考えています。Wii U版のショベルナイトを開発する際も、もちろんそうでした。そう、当初からMiiverse機能の可能性を探っていたのです。

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